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Tratamiento Fiscal de los ingresos obtenidos por premios a los integrantes de eSports en México

16/07/2020 20:15 0 Comentarios Lectura: ( palabras)

El objetivo de esta investigación enfocó en la actividad realizada por un miembro de un eSport o conocido como deportes electrónicos y medir su impacto en el pago de impuestos

Tratamiento Fiscal de los ingresos obtenidos por premios a los integrantes de eSports en México

Fiscal treatment about the income obtained from prizes to the members of eSports in México

Ruiz Jurado, M.A.

Departamento de Contaduría y Alta Dirección, Escuela de Ciencias Económico Administrativo

Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla. Puebla, México. E-mail: miguelangel.ruiz01@upaep.edu.mx

 

 

I.                   Planteamiento del Problema

 

En los últimos años se ha incrementado la creación de equipos denominados eSports o equipos integrados por jugadores de videojuegos compuestos por los conocidos gamerso jugadores de videojuegos que obtienen ingresos considerables en nuestro país, pero no se ha considerado crear una rama especial en materia de impuestos directos hacia ellos en donde el país tiene una gran oportunidad de recaudar impuestos ante esta tendencia. Sin embargo, existe una brecha fiscal donde pueden recibir el ingreso y no declararlo ante el Servicios de Administración Tributaria. No hay alguna ley en todo el mundo donde se puedan basar en cómo tratarlos, solo se aplica lo que más se asimile en su ley sin dejar a lado el tema si se considera a los gamers como deportistas, artistas o si se deberá crear su propia actividad definiendo en que término debe entrar. Lee & Schoenstedt (2011) explica el desarrollo de mensajes personalizados, que impulsan el comportamiento de consumo a las audiencias en juegos específicos de eSports proporcionando una mejor oportunidad para que los especialistas en marketing cumplan sus objetivos estratégicos de mayores compras y cuotas de mercado. Se debe comprender que el interés en la competencia y habilidad es fundamental para los jugadores de eSports que influye en los especialistas en marketing para que se centren en crear juegos y oportunidades para que los jugadores compitan entre sí y otorguen recompensas tangibles al ganador.

II.                    Objetivo general

Identificar la tasa promedio de impuesto sobre ingresos a través de premios por eSports en España, Estados Unidos y México, mediante la simulación en la obtención de un premio en efectivo, para comparar las tasas efectivas aplicadas a los ingresos.

 

III.       Objetivos específicosEl primero objetivo es identificar las tarifas en la obtención de ingresos por premios para los integrantes de los eSports en México, España y Nueva york. En segundo es comparar con una simulación de obtención de ingresos por ganar un torneo eSports.El tercer objetivo es comparar las tasas promedio de impuestos obtenido.

 

IV.             Marco Teórico

 Los eSports vienen tomando fuerza en los últimos años, lo cual involucra tanto a empresas desarrolladoras de videojuegos, consolas de videojuegos y gamers, de tal manera que se unen en un punto para reunir a los mejores jugadores de cada videojuego para demostrar de lo que son capaces de lograr y conseguir premios, que involucran dentro del videojuego como sobres, cartas, monedas, celebraciones,   hasta millones de dólares, lo que atrae mucho la atención de los adolescentes y jóvenes adultos en volverse eGamers o streamers para llamar la atención de los eSports y conseguir patrocinios para ganar dinero haciendo lo que les gusta, jugando videojuegos. Riquelme (2020) menciona que los deportes electrónicos o eSports son una actividad en la que dos o más jugadores interactúan y, en general, compiten, de manera amateur o profesional, en un videojuego. Las competencias de este tipo de deportes pueden llevarse a cabo de forma remota o presencial.

 

Todos los eSports son videojuegos,  pero no todos los videojuegos son eSports. Resulta clave hacer esta diferencia cuando se trata el tema de los deportes electrónicos, un fenómeno que lleva más de cuatro décadas forjando una comunidad de jugadores, aficionados, medios y patrocinadores que lo han conducido a convertirse en una industria millonaria.

 

Applebaum (2011) encuentra una relación similar de los eSports con lo que sucedió hace varios años de unir dos entretenimientos, en su momento fue ver películas en una televisión, ahora la relación es ver deportes y jugar videojuegos lo cual genera el consumo de estos torneos.

 

Cortés (2019) comenta sobre las complejidades legales de los eSports, ¿Qué relación contractual tiene un jugador de eSports con su club? ¿Cómo debe registrar su jornada laboral? ¿En qué régimen fiscal se debe encuadrar a un streamer o aquellos que transmiten los partidos?, ¿y qué puede o no desgravarse? El auge de los eSports ha sacudido el mundo de los videojuegos y especialmente su ámbito legal, planteando dudas en numerosos terrenos como laboral, fiscal o mercantil.

 

De acuerdo a Beach, Kahn & Dávila (2019), como siempre pasa con los avances tecnológicos, la legislación y la regulación debe trabajar a marchas forzadas para ponerse al corriente con el desarrollo tecnológico. Ante esto surge una pregunta evidente, ¿cómo están reaccionando los ordenamientos fiscales ante los nuevos modelos de negocios y los flujos de ingresos generados por el boom de los esports? Los referidos autores hacen referencia a las notas presentadas por la Asociación Española de Videojuegos o AEVI, se puede definir a un e-gamer como aquella persona física que participa en una competición sobre un videojuego con el fin de ganarla a través de su destreza y la de sus compañeros de equipo.

 

En noviembre de 2019, la Ciudad de México fue la anfitriona del primer Campeonato de eSports de América Central y el Caribe, con la participación de la Federación Panamericana de eSports y el Consorcio Mundial de eSports. Será el primer torneo de eSports de la región que ofrezca medallas deportivas a los ganadores.

 

En México, los jugadores obtienen ingresos a través de los equipos a los que pertenecen por concepto de un contrato de prestación de servicios. Los jugadores generalmente emiten facturas a favor de sus equipos o reciben un salario como empleados de éstos. Ring (2017) indica que el problema en el que se encuentran los países donde se llevan a cabo los torneos de eSports son las consecuencias fiscales, las cuales se ven en organizaciones como Fnatic, que es un equipo de eSport con sede en el Reino Unido, que potencialmente opera afuera de Londres y que tiene equipos en Estados Unidos, Malasia y Alemania, tanto como a nivel corporativo como individual, lo que pueden ser un problema complejo al momento de calcular su impuesto.

 

Lokhman, Karashchuck y Kornilova (2018) identifican un panorama para ver a los eSports como una actividad comercial y como se está viendo reflejado en Ucrania:

 

  • Los eSports como un tipo de actividad comercial en perspectiva.
  • El aumento activo del mercado de eSports con tasas de crecimiento mayor al 30% por año.
  • Valuar el desarrollo de la actividad comercial en los eSports y determinar las perspectivas para su mayor crecimiento en Ucrania.
  • Con el fin de determinar los tipos clave de actividad comercial en los eSports, se investigaron las principales fuentes de ingresos en esta área en comparación con los deportes, que mostraron un gran potencial no aprovechado para aumentar los ingresos de la venta de boletos para las competiciones, la realización de la transmisión. derechos y merchandising.

 

El mayor número de fuentes de ingresos en los eSports se encuentra en la etapa de los torneos cibernéticos, lo que puede explicarse por una gran audiencia de consumidores en esta etapa. En 2012 los ingresos relacionados a los eSports siendo como base los Hardware y Software, que son la parte fundamental para poder jugar, representaron un monto estimado a los $67 billones de dólares, de acuerdo a lo compartido por Marchand & Henning-Thurau (2013)

 

Desde la perspectiva de Borowy (2008) la historia de los videojuegos en la industria como en el movimiento cultural, está abordada en gran medida con la literatura pero no concuerda con todas las bases de la razón por la cual está creciendo y desarrollándose en esta industria, lo que algunos le dan la razón a la expansión del internet, mientras se notaba el incremento en la década de los 80’s con los juegos arcade.

Martoncik (2015) menciona que lo más atractivo de los jugadores de los eSports es el practicar en multijugador y el jugar con interacciones sociales entre los jugadores en la vida real o de manera virtual, no solo jugando ellos mismos, lo que da hincapié en mostrar a las demás personas que tan buenos son en un videojuego lo que va relacionado con los torneos de eSports, mientras haya gente que quiera compartir sus habilidades habrá gente que quiera verlos. 

Hamari J. & Sjoblom M (2016) menciona que jugar videojuegos es la única manera de consumirlos ya que los eSports incluye más que solo ver a los jugadores es una variedad de componentes que motiva a la gente en observar de qué manera ellos juegan videojuegos contra los demás participantes de los torneos, siendo millones de usuarios que eligen en usar su tiempo en ver a los jugadores a través de videos en plataformas digitales, refiriéndose a los streams en vivo, tales como la plataforma de Twitch. 

Yee (2006) explica qué que son 3 componentes los que más motiva a los miembros de un eSports, los logros o trofeos, el componente social y la unificación de estos mismos que conlleva a una exposición alta al lograr estos objetivos al mismo tiempo.

 Borowy (2008) señala que va incrementando la cantidad de gente que ubica a los eSports como uno de los 4 grandes eventos de juegos o entretenimiento, mientras cientos de personas juegan, hay millones de personas que los ven a través de streams en vivo.

 Se han intentado varias veces legitimar los eSports dado a estas 7 características dado a la era moderna del deporte, los cuales se describen en la definición del deporte a través del tiempo tales como igualdad, secularismo, especialización, burocratización, racionalización, cuantificación y obsesión con la obtención de premios o records (Jonasson & Thiborg, 2010).

 Antón (2019) con los datos recabados del 2019 describe que año tras año las cifras en los eSports no paran de crecer, la entrada de grandes marcas con patrocinios millonarios, la evolución del sistema de franquicias en diversas ligas y la adquisición de equipos por parte de organizaciones con largo recorrido en el deporte tradicional están dinamizando un sector donde la inversión solamente sube y que los próximos años serán especialmente interesantes a nivel económico en una industria que aún busca la forma de monetizar a su recurso más valioso: el aficionado.

 

 

 

V.                Referencias

 

Antón M. (2019) Estos son los equipos que más pasta ganan con los eSports, España,             Marca eSports. Recuperado de: https://www.marca.com/esports/2019/08/29/5d677997e2704ef4118b4632.html

 

Appelbaum, L. (2011) What is the identify of a sports spectactor? Personality and Individual Differences 52 p.-422-427.

 

Beach A., Kahn C., & Dávila C. (Agosto, 2019) Tratamiento Fiscal de los Ingresos obtenidos por un egamer en Latino América, MéxicoCMS Law Tax. Recuperado de: https://cms.law/es/per/publication/tratamiento-fiscal-de-los-ingresos-obtenidos-por-un-egamer-en-latino-america

 

Borowy,M. (2012). Public Gaming: eSport and Event Marketing in the Experience Economy. Master Dissertation. Vancouver: Simon Fraser University. Recuperado de: http://summit.sfu.ca/item/12463

 

Cortés I., (5 noviembre, 2019), Claves para entender las complejidades legales de los eSports, México, Cinco Días, El País Economía. Recuperado de: https://cincodias.elpais.com/cincodias/2019/11/05/legal/1572979183_958153.html

 

Hamari J. & Sjoblom M. (2016) Why do people watch others play video games? An empirical study on the motivations of Twitch Users. Computers in Human Behavior. P.1-12.

 

Jonasson, K. & Thiborg, J. (2010)Electronic sport and its impact on future sport.

Sport in Society Vol. 13, No. 2. p.287–299.

 

Lee, D. & Schoenstedt, L..J. (2011). Comparasion of eSports and traditional sports consumption motives. ICHPER-SD Journal Of Research, Vol.6, No.2, p.39-44,

 

Lokhman, N., Karashchuk O. & Kornilova O. (2018). Management Analysis of eSports as a commercial activity . En (Eds.), Problems and Perspectives in (pp. 207-213). Kiev, Ucrania: ТОВ “Консалтингово-видавничакомпанія “Діловіперспективи”.

 

Marchand A., Henning-Thurau T. (2013)Value Creation in the Videogame Industry: Industry Economics, Consumer Benefits and Research Opportunities. Journal of Interactive Marketing Vol.27. p.208-210.

 

Martocick M., (2015) eSports: Playing just for fun or playing to satisfy life goals? Computers in Human Behavior Vol, 48. p.208-211.

 

Ring, O. (2017, 17 octubre). Esports tax law: A look at tax considerations for professional gamers.London, UK. Recuperado de https://esportsinsider.com/2017/10/esports-tax-law-considerations-professional-gamers/

 

Riquelme R. (7 febrero, 2020) El economista, ¿Qué son los eSports?, México. Recuperado de: https://www.eleconomista.com.mx/tecnologia/que-son-los-esports-20200207-0058.html

 

Yee, N. (2006) Motivations For Play Online Games. Cyberphychology & behavior, Volumen 9, Número 6, p.772-774.

 


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Miguelrj (1 noticias)
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