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La tecnología que se utiliza hoy en el mundo de los videojuegos, tiene entornos de realidad virtual, que permite conocer en todo momento el estado de todos los participantes y objetos involucrados
"Ideas innovadoras", es una de las respuestas. "La gente que trabaja en la industria aeroespacial está interesada en simulaciones. Y los desarrolladores de juegos de video saben mucho sobre interfaces humanas", explica Peter Dirksen, de la Mesa de Estrategias Tecnológicas (TSB)), una institución dedicada a
promover la innovación en el Reino Unido.
Para cumplir con su cometido TSB acostumbra, como parte de su estrategia, a poner en contacto a gente que en otras circunstancias tal vez no pensaría en trabajar en equipo.
¿Se ha preguntado de dónde vienen las buenas ideas?
Y el encuentro entre el mundo de la industria aeroespacial y el de los videojuegos es típico de sus redes de transferencias de conocimientos, que también ponen en contacto a empresarios, académicos, investigadores, fabricantes e inversionistas.
Estas relaciones "ayudan a abrir los ojos a nuevas oportunidades, a nuevas ideas", le dijo Dirksen a BBC Mundo.
Ideas, por ejemplo, como la de también emplear videojuegos para entrenar al personal médico que debe atender situaciones de emergencia, uno de los muchos proyectos apoyados por TSB.
Y es que como demuestra el auge de la biomimesis, las ideas para nuevos productos o nuevas tecnologías pueden surgir de la cuidadosa observación de la naturaleza.
Existe el cliché del genio solitario que de pronto dice “'¡Eureka!' he inventado algo muy nuevo, lo voy a patentar!” pero esa es la excepción. Lo más común es encontrar ideas que son producto de la colaboración, de tomar prestados conceptos, herramientas, enfoques o metodologías.
Pero muchas ideas interesantes también surgen del contacto entre gente con diferentes experiencias, perspectivas y conocimientos.
Ese convencimiento, por ejemplo, ha llevado al editor asociado de la revista Wired, Jonah Lehrer, a demandar un mayor acercamiento entre arte y ciencia.
Y lo mismo afirma Steven Johnson en su libro "De dónde vienen las buenas ideas: la historia natural de la innovación".
"Lo más común es encontrar ideas que son producto de la colaboración, de tomar prestados conceptos, herramientas, enfoques o metodologías", afirmó Johnson, quien también cree que los mayores innovadores -como por ejemplo Charles Darwin- son aquellos que tienen muchos pasatiempos diferentes.
"Es esa perspectiva ecléctica del mundo la que les permite resolver grandes problemas", explicó.
Este convencimiento también guía el trabajo de la Mesa de Estrategias Tecnológicas, que tiene como lema "Conectar y servir como catalizador".
"La clásica idea de la innovación es que uno tiene una idea brillante y que todo viene de ahí, pero eso no pasa muy a menudo", reconoce Dirksen.
El camino de la innovación rara vez es un camino solitario
Todos los innovadores comparte una visión global tanto sobre el juego en video como sobre el sector aeronáutico, iniciativas comunes entre los diferente campos
"Es un proceso de mucho más largo plazo, que requiere de diferentes insumos a través de sus diferentes etapas", cuenta.
Y su labor, precisamente, es intentar que los emprendedores británicos puedan acceder a los insumos que necesitan para hacer realidad sus ideas.
Para ello TSB emplea un modelo de "innovación abierta" basado en redes flexibles de personas e instituciones que comparten conocimientos y experiencias, empezando por una red social especializada inspirada en Facebook, y llamada "Connect".
Redes que también permiten identificar oportunidades para el trabajo en común, que la organización también estimula con financiamiento público a menudo asignado a través de concursos para promover la innovación.
"Hace 30 o 40 años muchas grandes compañías tenían grandes laboratorios para la investigación y el desarrollo de nuevos productos, y todo se hacía dentro de casa. Esos días ya pasaron", le dijo Dirksen a BBC Mundo.
El presente de la innovación, sin embargo, es cada vez más de intercambio, de conexión, de colaboración
La multinacional de ingeniería aeronáutica Aertec Solutions ha participado en el Aerospace Growth Partnership Technology Showcase, celebrado en Londres, donde presenta un proyecto de innovación que pretende adaptar la tecnología de los videojuegos y sus aplicaciones de realidad virtual para digitalizar los procesos de conocimiento y gestión en las plantas de fabricación de aeronaves.
El proyecto, denominado 'Digitalización de procesos de conocimiento y fabricación', está siendo desarrollado junto a Airbus Group Innovations, la filial tecnológica de Airbus, y la Universidad de Cranfield, una de las universidades más prestigiosas en investigación tecnológica en el Reino Unido, especializada en transporte aéreo. Esta iniciativa persigue analizar las tecnologías de videojuegos y definir nuevas aplicaciones prácticas que puedan adaptarse al entorno industrial aeronáutico, y contempla el desarrollo de demostradores tecnológicos y prototipos que puedan validar la nueva tecnología.
Aertec Solutions está presentando el proyecto en Aerospace Growth Partnership Technology Showcase, un encuentro tecnológico que reunió en la capital londinense a responsables del Gobierno del Reino Unido y las empresas y centros de investigación de la industria aeronáutica, con el fin de poner en común las principales líneas de innovación y desarrollo tecnológico que afectan al sector británico.
. "La tecnología que se utiliza hoy en el mundo de los videojuegos, con entornos de realidad virtual, permite conocer en todo momento el estado y situación de los objetos y personas, realizar un seguimiento concreto y detectar multitud de parámetros. El objetivo es aplicar este tipo de sistemas a un entorno industrial de manera que permitan conocer, por ejemplo, cómo se comportan las personas que trabajan en una planta de fabricación, obtener toda la información posible para optimizar el trabajo y que contribuya a la toma de decisiones para mejorar su gestión y funcionamiento", explica Pedro de Melo, director de una filial de la firma en Reino Unido. La iniciativa persigue explorar las tecnologías en el área de los videojuegos, analizarlas y definir nuevas aplicaciones prácticas. Y funciona.
El trabajo se desenvuelve en un entorno en el que se comparte una visión global sobre el sector aeronáutico, iniciativas comunes entre los diferentes actores de la industria aeroespacial y un plan de trabajo que va más allá de un horizonte para 15 años. En un encuentro para buscar soluciones participaron las empresas y entidades más destacadas de la industria aeronáutica británica, como la Royal Aeronautical Society, Boeing, Airbus, Rolls Royce, GKN Aerospace, Safran, Agusta Westland, General Electric Aviation, Bombardier, Spirit o Aerodynamics, entre otras
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